551%,面对日益庞大的网游产业以及网游群体,必须加大对网络游戏行业的监管。
2)游戏分级制度亟需建立。在王者荣耀备受争议的时候,一种声音认为,“游戏从来不是原罪,陷害人生的大帽子更是妄言,这个锅似乎不应该单纯由游戏来背。“游戏开发团队也觉得“委屈“,不能说“有人沉迷就怪游戏“。但另一种观点认为,“多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年孩子身上,就该尽早遏制。“
3)在苹果公司应用软件商店中,王者荣耀下载界面上写道:这款游戏因以下内容被评为 17级,包括偶尔轻微的现实暴力、偶尔轻微的成人/性暗示题材、偶尔轻微的卡通或幻想暴力、频繁/强烈的色情内容或裸露。但在我国其他法律法规中,游戏分级制度仍是空缺。美国、澳大利亚、日本都有可供借鉴的游戏分级制度,如在澳大利亚,不符合分类的游戏或网游销售给未成年人会遭受到相应罚款。
在相邻的日本,除了规定防沉迷外,还须接受分级审查,审查任务主要是由非营利活动法人团体“日本电脑娱乐分级组织(cero)”负责。cero 采用以年龄段为基准的 4 种分级:全年龄对象、12 岁以上对象、15 岁以上对象以及岁以上对象。他山之石,可以攻玉,日本的经验,完全可以借鉴。
4)除此之外,设置网络游戏防沉迷系统、推行实名认证、禁止未成年人参与网游虚拟货币交易等方面,在 2007 年《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、2010 年《网络游戏暂行管理办法》、2017 年《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中都已做出了相关规定。日前,在国家网信办起草的《未成年人网络保护条例》中,也再次提出“限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的 0:00 至 8:00 期间使用网络游戏服务。“
8。小结:
1)沉迷“王者”所带来的社会问题再次将电子游戏推上“道德的对立面”,电子竞技的“春天”似乎也被勒停了脚步,当然,这些社会事件的出现不仅仅是某一款游戏的错,厂商也不希望电子游戏再次成为“毒品”,但如何真正做到“防沉迷”就是这些企业需要思考的问题了。就像人民日报二评所说的:“游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。”
2)能力越大,责任也越大。看似老生常谈,但从社会责任角度来说,腾讯既已身为全球市值“最大”的游戏公司,在推出爆款游戏的同时,理应承担相应的责任。
3)另一方面,从“腾讯视角”来说,综合社会效应与经济效益,将如何打造“真正值得尊敬的游戏公司”作为企业发展的恒久主体之一,或为此次舆论风暴带来的契机。归根结底:棒杀大可不必,监管必须跟上,企业应勇担社会责任。
4)面对“王者荣耀”暴露出来的未成年人沉迷现象,不能只是简单讨论如何打上限制的补丁,更要思考如何把网游产业纳入法治轨道。一方面,要补上法律法规的短板,明确网游企业开发、运营的法律责任;另一方面,要健全网游行政监管与司法维权的机制,用行政处罚、民事索赔、公益诉讼等利益制衡机制,倒逼网游行业自我规范,真正为大众提供健康优质的产品与服务。
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